Benutzungsgeschwindigkeit

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Benutzungsgeschwindigkeit ist ein Attribut von Waffen, Werkzeugen und anderen benutzbaren Gegenständen, das bestimmt, wieviel Zeit nach Benutzung des Gegenstands vergehen muss, bevor er ein weiteres Mal oder ein anderer Gegenstand benutzt werden kann. Die Benutzungsgeschwindigkeit ist also, in Spielframes (1/60-Sekunden) gemessen, die „Feuerrate“. Eine niedrigere Benutzungsgeschwindigkeit ist mit einer schnelleren Waffe gleichzusetzen. Beispielsweise haben Kurzschwerter eine Benutzungsgeschwindigkeit von 11 – sie können sehr schnell hintereinander benutzt werden. Das außergewöhnlich langsame Feurige Großschwert hat, im Gegensatz dazu, eine Benutzungsgeschwindigkeit von 33.

Die Feuerrate wird exemplarisch folgendermaßen berechnet: Ein Maxihai hat eine Benutzungsgeschwindigkeit von 7, was bedeutet, dass er alle 7 Frames feuert. Nun werden die FPS des Spiels durch die Benutzungsgeschwindigkeit der Waffe dividiert: 60÷7≈8,57 Schüsse pro Sekunde, hochgerechnet ≈514,3 Schüsse pro Minute. Bestimmte Gegenstände bilden Ausnahmen, z.B. gesundheitsauffüllende Gegenstände wie Pilze und Heiltränke, die eine besondere Abklingzeit (standardmäßig 60 Sekunden) haben, oder Flegel und Bumerange, die zum Spieler zurückkehren müssen, bevor sie ein weiteres Mal benutzt werden können.

Einige Waffen, wie Nahkampfwaffen mit Projektil, haben einen sekundären Angriff, der seine eigene separate Benutzungsgeschwindigkeit hat. Diese Angriffe sind trotzdem von Geschwindigkeits- und Angriffsgeschwindigkeitsmodifikationen beeinflusst. Sollte eine solche Waffe jedoch nicht durchgängig benutzbar sein und die Benutzungsgeschwindkeit des sekundären Angriffs von der des primären Angriffs abweichen, dann kann der sekundäre Angriff erst wieder ausgeführt werden, wenn der primäre Angriff abgeschlossen ist, selbst wenn die Benutzungsgeschwindigkeit des sekundären Angriffs schon abgelaufen ist.

Manche Waffen, wie die Automatiksturmwaffe, haben das unabhängige Attribut „Verzögerung“. Dieses wird von Geschwindigkeits- oder Angriffsgeschwindigkeitsmodifikationen nicht beeinflusst und verhält sich als Grunderhöhung der Benutzungsgeschwindigkeit.

Der Wert der Benutzungsgeschwindigkeit ist besonders hilfreich, um die Geschwindigkeit von Werkzeugen und Waffen zu vergleichen. Diese Gegenstände werden im Tooltip automatisch in Kategorien wie „Sehr schnell“ oder „Langsam“ gruppiert:

Wert Geschwindigkeit
≤8 Wahnsinnig schnell
9-20 Sehr schnell
21-25 Schnell
26-30 Durchschnittlich
31-35 Langsam
36-45 Sehr langsam
46-55 Extrem langsam
≥56 Schneckentempo

Modifizierte Benutzungsgeschwindigkeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Modifikationen verändern unter anderem die Benutzungsgeschwindigkeit eines Gegenstands. „+10 % Tempo“ bedeutet dabei aber eigentlich „-10 % Benutzungsgeschwindigkeit“, der modifizierte Wert wird dann gerundet und produziert die neue Benutzungsgeschwindigkeit. Aufgrund des Rundens können die Prozentsätze variieren. Die folgende Tabelle vergleicht den schnell feuernden Maxihai mit der bedeutend langsameren Muskete.

Erscheinungsbild Bonus Waffe Benutzungsgeschwindigkeit Modifikation Echter Bonus nach dem Runden
Megashark.png - Maxihai 7 - -
Megashark.png 10 % schneller Maxihai (Unecht) 6 Unecht 14 % schneller
Megashark.png 15 % schneller Maxihai (Schnell) 6 Schnell 14 % schneller
Musket.png - Muskete 42 - -
Musket.png 5 % schneller Muskete (Mörderisch) 39 Mörderisch 7 % schneller
Musket.png 10 % schneller Muskete (Unecht) 38 Unecht 9 % schneller
Musket.png 15 % schneller Muskete (Schnell) 36 Schnell 14 % schneller

Berechnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Angenommen, die Berechnung erfolgt ähnlich wie die von Schaden, sieht sie folgendermaßen aus:

Gesamtbenutzungsgeschwindigkeit = Abrunden ( Runden [ Grundbenutzungsgeschwindigkeit × ( 1 - Waffenmodifikation ÷ 100 ) ] × [ 1 ÷ ( 1 + gesamte Angriffsgeschwindigkeitsmodifikationen ÷ 100) ] ) + Benutzungsverzögerung

Hinweis: Gesamtangriffsgeschwindigkeit wird nur in Betracht gezogen, wenn die Waffe eine Nahkampfwaffe ist, da die gesamte Angriffsgeschwindigkeit sich darauf bezieht.

Benutzungsgeschwindigkeit des sekundären Angriffs (wenn nicht durchgängig nutzbar) = Gesamtbenutzungsgeschwindigkeit des primären Angriffs × Aufrunden ( Gesamtbenutzungsgeschwindigkeit des primären Angriffs ÷ Benutzungsgeschwindigkeit des sekundären Angriffs {nach der obigen Rechnung} )